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PS3开发秘辛1小小大星球PS3游戏新闻

2019-07-09 16:32:56来源:励志吧0次阅读

[PS3]开发秘辛1:《小小大星球》!_PS3游戏_游戏资讯_玩家

导读:制作公司:Media Molecule 游戏平台:PS3 发行日期:2008年10月28日 开发成员:31人 开发时间:2年 开发预算:未知 代码长度:未知 《小小大星球》的风行,即使对Media Molecule的员工来说都快的有些难以置信。接近200万的活跃用户数量,数十万充满奇思妙想关键词:小小大星球

制作公司:Media Molecule

游戏平台:PS3

发行日期:2008年10月28日

开发成员:31亾

开发时间:2年

开发预算:未知

代码长度:未知

《小小大星球》的风行,即使对Media Molecule的员工来说都快的有些难以置信。接近200万的活跃用户数量,数十万充满奇思妙想的玩家自制关卡,游戏3.0的时代似乎在顷刻之间降临到游戏产业。从最初将自己的想法诉诸实现到成为游戏产业的一种热门趋势,这中间确实存在一些可遇不可求的偶然因素,不过最重要的是,Media Molecule将纸面上的好点子塑造成了一款极具魅力的游戏作品。面对如潮的赞誉和媒体的关注,他们怎样保持冷静心态,并防止随着开发团队规模日益膨胀,所引发出的种种负面问题?当公司创始人Alex Evans再次恼羞成怒的指责团队成员所犯的错误时,又该如何避免公司的气氛因此变得糟糕?Media Molecule的另一位创始人Mark Healey给出了自己的答案,“当我找到了一个比较满意的解决办法时,总是会先满意5分钟,然后立刻去想还有没有更好的答案。”

正确的事情:在游戏制作之初,Media Molecule就决心维持总共20人的小规模开发队伍。制作组的目标是创造一款新类型的游戏,他们只聚焦自己想做的,而不用刻意模仿市面上那些成功作品。因为人数少,团队成员很容易统一思路。除了本职工作,开发组为每一名成员指定了一个需要深入思考和探索的领域,比如一个人负责图像引擎,另一个人摸索物理引擎,其他人则专注于角色动画等。有趣的是,Media Molecule的程序员和音乐师,时不时要转换自己的角色,负责设计游戏的某些场景。俗话说隔行如隔山,但是Media Molecule的此番安排可谓独具匠心。因为《小小大星球》的目标是让任何玩家都能按照自己的想法自由创造游戏世界,让外行参与设计恰恰可以检验游戏的场景工具是否真的好用。

开发前期,制作组并未频繁召开设计会议或是撰写厚厚的设计文档,而是鼓励员工自由发挥各种想法,对游戏开发工作而言,从一开始就限制想象力无疑是错误的。当游戏的概念基本成型,即将进入实际制作阶段时,专注就是一种不可或缺的精神状态了。此时,Media Molecule会定期召开会议,确保一致的开发方向,此外,还会采用一对一讨论或电子邮件交流的形式,有时会造成一些员工保守的盯住自己的职责所在,而不去积极主动的思考。不过由于Media Molecule规模很小,这个问题表现的并不明显。《小小大星球》很多早期被寄予厚望的酷设计,在后期反而走向了死胡同,比如可以变化的视角,一些与众不同的游戏模式等,但这些失误恰恰为制作组提供了正确的反馈。Mark Healey解释说:“我们想跳出既有框架,鼓励员工尝试不同寻常或是令人兴奋的新点子,那怕会有一些风险,这是我们企业文化最积极的部分。”

在营销方面,Media Molecule也有很多地方值得借鉴,比如公司创始人Alex Evans亲自操刀制作的一段15秒游戏广告:“贾尼斯星球”,一个语气颇为沮丧的背景男声介绍自己设计的《小小大星球》的游戏场景,暗示他刚刚与名为贾尼斯的女朋友分手,这段广告很容易让年轻人产生共鸣,会心一笑。Alex Evans经常对开发团队说的一句话是:“你首先要热爱你所做的,才能让别人享受你所做的。”正是因为严格遵循了这一原则,《小小大星球》才成长为对用户体验与需求怀有高度敬意的伟大作品。

错误的事情:《小小大星球》的故事模式有些短暂,表达的主题也不清晰。游戏标志性的物理效果对实际操作的影响并不总是很有趣,比如角色加速跑时,显得有些不太灵敏,有时会造成操作失误。当然,相比这些细微问题,Media Molecule遭遇的最大挑战还是团队规模的突然扩大。当Alex Evans告诉时任SCE全球制作组总裁的菲尔·哈里森,《小小大星球》将是一款令人意想不到的游戏时,哈里森的回答让他吓了一跳,“不仅如此,这部游戏将是我们下一财年推出的最重要游戏。”从那时开始,Media Molecule再也没有为开发资源或预算担忧过,但问题也接踵而至。既然《小小大星球》被寄予厚望,开发团队的规模也就不可避免的需要扩充。随着11名新员工的加入,一些突如其来的矛盾爆发了,新员工搞不清自己的工作方向,准时参加会议、有效利用资源都成了问题。

Alex Evans的口头禅是“臭狗屎”,其实他的真正意思是95%的工作很酷,只有5%的内容还有不足。如果真的很差,他会直接说“没有比这更糟糕的了”,但是当他用“臭狗屎”来形容一位新员工的工作时,造成这位不了解内情的员工很大不满。事后多亏Mark Healey出面协调沟通,使这场误会最终烟消云散。Alex Evans深有感触的表示,外界经常强调开发团队需要一个不断鼓励向前的驱动者角色,但其实更需要一个可以发挥缓冲、协调作用的人。创业初期的Media Molecule,很大程度上依靠着自觉和默契推动公司向前发展,随着团队规模日益扩大,建立具体的内部规章和有效的人力资源管理机制就变得很有必要了。

开发总结:在这里,我们无须赘述《小小大星球》取得的成功,正如《辐射3》的执行制作人Todd Howard所言:“开发团队可以做任何事,但不能每件事都做。”事实上,只有25%的创意,最终在《小小大星球》里得以保留,而扬弃的标准非常简单:玩家体验与需求。一个有趣的事情是,其实Media Molecule内部一直拥有一个用于演示的PC版本的《小小大星球》,按照Alex Evans的说法,就内容的完整性来说,PC版稍加改进就可以上市了,只是实际效果比PS3版本相差甚远。当然,Media Molecule从未打算发布这个版本,而且Alex Evans还强调说:“选择独占,我并不感到遗憾,一些人对我说,你们错过了装机量更大的平台。是的,没错,但这正是索尼需要我们的原因,而且没有他们的支持,我们无法取得今日的成就。”

Media Molecule的创始人Mark Healey

小小大星球的开发成员

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